Review | 27 December 2008 0:22 -
De MMORPG-markt is één van sterkst groeiende. Tussen giganten als Blizzard, EA en NCsoft komen nu en dan ook kleinere bedrijfjes op de proppen die een graantje willen meepikken van het succes. Het Nederlands Spellborn brengt ons The Chronicles of Spellborn, dat door een aantal aspecten helemaal anders aan te pakken zichzelf wil bewijzen.
Hoewel The Chronicles of Spellborn op de meeste vlakken een typische MMORPG lijkt te zijn, zijn er toch een aantal radicale verschillen met de concurrentie. In de meeste games speelt je uitrusting een belangrijke, zo niet dé belangrijkste, rol. Spellborn stapt hier resoluut van weg en degradeert uitrusting tot weinig meer dan een visueel toetje. Je kunt al bij de creatie van je karakter uit een zeer groot aantal wapens en kledingstukken kiezen en zo je uiterlijk naar eigen wens aan passen. Om toch enige evolutie voor karakters en beloning voor spelers te hebben, kan je echter wel Sigils verdienen. Deze Sigils geven je dezelfde bonussen als je normaliter op uitrusting zou verwachten. Je kunt op ieder moment een beperkt aantal Sigils aan je uitrusting koppelen, maar ze zijn wel naar eigen keuze te vervangen of te verplaatsen naar andere items. Het is nog niet bekend of deze Sigils voor iedere speler even bereikbaar worden, of dat sommige enkel behaald kunnen worden door quests die heel wat spelers nooit zullen zien.



Dynamische gevechten
De makers beweren dat het verschil in een gevecht dus niet bepaald zal worden door wat je aan hebt, maar hoofdzakelijk door je inzicht en vingervlugheid. Anders dan in praktisch alle andere MMORPG’s zal het succes van een aanval niet bepaald worden door de wetten van de statistiek en kansberekening. Je wordt geacht je wapen of vuurbal zelf naar de vijand te mikken. Omgekeerd zullen natuurlijk ook vijandige aanvallen ontweken kunnen worden door op het juiste moment opzij te springen en dit strategische voordeel kan dan weer benut worden om een tegenaanval te lanceren.
Dit concept klinkt theoretisch zeer interessant omdat het een veel aandachtigere speelstijl vraagt dan de meeste MMORPG’s. Helaas zijn er een aantal minpunten die het plezier kunnen bederven. Ten eerste is dit systeem erg lag-gevoelig. Een aanval die je op je eigen scherm ruim ontwijkt, kan je soms toch nog schade toebrengen omdat je bewegingen te laat op de server geregistreerd worden. Spelers zullen ook al snel het trucje door hebben om de meeste gevechten eenvoudig te winnen. Je lokt een aanval van je vijand uit, die je vervolgens ontwijkt om hem daarna in de flank aan te vallen met een extra schadebonus. Dit lukt natuurlijk enkel wanneer je de aanval ziet aankomen en je je volledig concentreert op de animatie van je vijand. Dit is een extra uitdaging, maar de vraag is of deze bijkomende opdracht effectief spelplezier toevoegt aan een gevecht. Als iemand die een bloedhekel heeft aan de quicktime events die games tegenwoordig bevuilen, vond ik het staren naar de bewegingen van mijn vijand eerder frustrerend en immersie brekend dan een nieuw hoogtepunt in gamedesign. Maar dit is blijkbaar een love-it-or-hate-it feature, aangezien heel wat spelers het als één van de beste elementen van het spel beschouwen.
Ook de manier waarop je skills kan gebruiken, is allesbehalve standaard. Zo is de standaardbalk van de meeste games vervangen door het Skill Deck. Afhankelijk van je speelstijl stel je deze uit verschillende niveau's bestaande balk samen met je beschikbare skills. Je hebt echter maar een beperkt aantal open plaatsen per niveau. Pas na een aanval uit het eerste niveau kan je iets uit het tweede niveau kiezen, dan een van het derde enzovoort. De bedoeling is dus dat je op lagere niveaus
aanvallen uitvoert die je een tactisch voordeel opleveren, zodat je de op de hogere niveaus de stevigste klappen kan uitdelen. Het juiste gebruik van het Skill Deck kan het verschil tussen leven en dood betekenen. Een goede combomogelijkheid samenstellen is nog relatief eenvoudig, maar ook zorgen dat je na een paar onverwachte missers altijd een backup skill hebt of dat je de mogelijkheid hebt om een tactisch voordeel optimaal te benutten, vereist al heel wat meer denkwerk.
Vliegende continenten
Spellborn speelt zich af op een wereld die lang geleden verscheurd werd en waarvan nu enkel nog een aantal continenten als eilanden in een zee van niets rondzweven. Op deze zogenaamde Shards wonen naast mensen ook Daevi, een demonische hybride die eruit zien als mensen op bokkepootstelten. Met deze twee rassen kan je ook aan de slag in het spel. Het aantal klasses is initieel beperkt tot drie: Warrior, Spellcaster en Rogue. Al na vijf levels kan je echter uitgroeien naar één van de definitieve negen klasses, waardoor je met een vrij klassieke mix van damage dealers, tanks en debuffers zit. Opvallend is de afwezigheid van een heal klasse. Omdat dit zelden populaire klassen zijn, kiest Spellborn ervoor om iedere klasse een aantal healmogelijkheden te bieden. Om de verwarring compleet te maken hebben spelers die het hoogste niveau bereiken ook nog de mogelijkheid om een heel aantal skills van de andere twee basisklassen te leren. Dit geeft spelers de mogelijkheid om, in theorie althans, in een groep iedere gewenste rol te vervullen. Of dit ook werkbaar blijft eens spelers zich aan end-game content wagen, is een andere vraag.



Nog een verschil met de concurrentie is het feit dat je enkel XP kan verdienen door quests uit te voeren, wat het gehate grinding uit het spel verbant. De quests zelf kennen een goede verdeling tussen de typische ‘Dood zeven dwergen’-opdrachten (iets te veel naar Sneeuwwitje gekeken? - red.) en de iets meer complexe verhaallijnen die je vaak een leuk gevoel van avontuur meegeven. Een handicap voor het spel is echter het feit dat de Spellborn-wereld totaal onbekend is. Games die voortborduren op een bestaand verhaal proberen vaak indruk te maken door de speler het gevoel te geven dat hij een verschil kan maken in bekende en legendarische plaatsen als Middle-Earth of Kalimdor. Spellborn tracht dit ook te doen, maar omdat je als speler nog geen enkele emotionele band hebt met deze wereld, komen zaken als de nogal bombastische intro eerder lachwekkend over.
Ruwe afwerking
Dat een kleine studio niet met dezelfde budgetten kan werken als de groten der aarde is iets dat je in Spellborn al snel duidelijk wordt. De met de Unreal-engine opgebouwde wereld zal zeker geen prijzen winnen voor graphics, maar de nadruk is overduidelijk gelegd op de sfeer, waarmee het meer dan snor zit. Hoewel de geluidseffecten aan de magere kant zijn, scoort Spellborn met de achtergrondgeluiden en subtiele muziek weer goede punten. Ook zijn er een aantal technische problemen die heel wat spelers plagen. Ons reviewexemplaar gaf er dan ook meer dan eens de brui aan. Het spel is voorlopig enkel te verkijgen in de Benelux en Scandinavië. Eens het spel wereldwijd verkrijgbaar is, zullen dit soort problemen vermoedelijk sneller opgelost worden.
Spellborn is ondanks het waarschijnlijk beperkte budget een unieke MMORPG geworden. Door een aantal vastgeroeste ideeën van het genre overboord te gooien nemen de makers het risico een groot aantal spelers af te schrikken. Wie echter niet bang is van eens iets anders te proberen zou Spellborn een kans moeten geven. Het zal geen gigantisch succes worden, maar het heeft genoeg potentieel om een nichemarkt te bedienen op dezelfde manier als pakweg EVE Online ook al jaren doet.
Pluspunten
Minpunten
dan heeft EVE ook wat concurrentie
) en als dit tegenvalt wacht ik gewoon op Diablo 3 en hou me daar wel mee bezig tot Blizzard hun nieuwe mmo uitkomt
). Je hebt een 9lives account nodig om een reactie te kunnen plaatsen. Gelieve in te loggen of je te registreren!