Het Laatste Woord: Oude Zakken
Geschreven door Ronald Meeus
Special | 27-05-2012 -
Ronald Meeus (38) is zwervend redactielid van ons zusterblad GUNKmagazine en schrijft al veertien jaar over videogames, nieuwe media en technologie voor bladen als De Morgen, Knack en Clickx. Om de twee weken heeft hij op 9lives het laatste woord over een actueel onderwerp uit de wereld der videogames.

Max Payne 3 begon met een cutscene van meer dan tien minuten, een veelvoud van de twee à drie minuutjes die spelers volgens de recentste gamedesignwetten nog zouden tolereren. Diablo III vertelt een episch verhaal door middel van een soort vingerpoppenspelletje op het scherm, met personages die in een semi-isometrische speelwereld wandelen en een voice over. Ze maken zelfs nog van die aandoenlijk theatrale gebaartjes tijdens sommige gesprekken. Alsof de jaren 1990 nooit voorbij zijn gegaan, en we allemaal nog steeds in lang ongewassen haar en houthakkershemden rondlopen. Oude wijn in nieuwe zakken. Of liever: omgekeerd.
De makers van de twee games in kwestie lijken een statement te willen maken met hun opzettelijk oubollige vertelstijl: gewoon is nog altijd goed genoeg. De cutscene en het theatertje tijdens de gameplay hebben jarenlang - wat zeg ik: gedurende meer dan twee decennia - zwaar de dienst uitgemaakt in videogames, en ze helpen veranderen van een speelgoedje naar een cultuur- en entertainmentmedium. Waarom zouden we ze nu dan ineens buitenkieperen om ze te vervangen door die zogenaamd ‘nieuwe' narratieve technieken als in-game-events en narratief leveldesign, eventueel aangelengd met een voiceover? Ik ben een grote fan van Portal en Bioshock, maar ik snap niet waar iedereen per se het nieuwe daarin ziet: een van de belangrijkste technieken die erin worden gebruikt - de voiceover - is eigenlijk gewoon een radiohoorspel dat gelinkt is aan gebeurtenissen op het scherm, en dus ouder dan het medium film.
Ja, maar cutscenes en in-game-personages die je eventjes niet in de hand hebt remmen de flow van de gameplay af, zegt men dan. Dat klopt ook ten dele: tijdens die langere cutscenes in Max Payne 3 of de coups de théâtre in Diablo III kun je eventjes de controller op de knie leggen of de vingers van muis en toetsenbord halen. Maar je vergeet dat de manier waarop de gameplay in die twee titels ontworpen is, vaak op een heel andere manier in elkaar zit dan die van games wier makers eerder cutscene-avers zijn. Een Call of Duty: Modern Warfare, bijvoorbeeld, waarvan studio Infinity Ward zelf zegt dat ze niet met cutscenes wil werken, werpt je in zijn singleplayerverhaallijn trossen vijanden toe die je gewoon met dezelfde flukse moeite overhoop vlamt, de hele game door. Maar Max Payne 3 is, zelfs als je de game in Normal speelt, een bijzonder pittige brok, en ook de mini- en levelbazen in Diablo III zijn een ware uitputtingsslag. Dat rustmoment, dat je krijgt van de scènes waarin de kraan van de interactiviteit eventjes wordt dichtgedraaid, kun je dan goed gebruiken.
Met de enorme opkomst van indie-games de afgelopen vijf jaar, en het feit dat de grote gamehuizen stilaan beginnen te investeren in producten die de artistieke mogelijkheden van het medium exploreren, is er een enorme artistieke rijkdom in het medium gekomen. Maar daardoor is de slinger misschien een beetje te ver overgeheld naar innovatie. Het is iets van moeten geworden. Iets dat een beetje doet denken aan soortgelijke periodes in de ontwikkeling van film. In de jaren 1950 gooiden eerst de film noir en later de nouvelle vague de hele canon van het filmmaken overhoop, en in de jaren 1990 veranderden regisseurs als Quentin Tarantino (Pulp Fiction), David O. Russell (Three Kings) en P.T. Anderson (Magnolia) de cinema in een speeltuin. Maar tijdens en na die twee tijdperken bleven cineasten ook ‘gewone' films maken. Videogames als medium zijn ondertussen volwassen genoeg om ook al stilaan die slingerbeweging te maken: van de verfrissing van een avantgarde naar de behaaglijkheid van een canon en weer terug. En dat is goed nieuws.
Het consolideren van beproefde technieken hoeft ook niet te betekenen dat er helemaal niets meer wordt vernieuwd. Ik zag de afgelopen weken een paar previews van aankomende games (waarover ik, wegens strenge non-disclosure agreements, voorlopig niks mag vertellen) waarin er meer emoties worden geïnjecteerd in het 3D-model van je hoofdpersonage, terwijl je ermee aan het spelen bent. Dat is lang een vergeten gewest gebleven. En zo zullen er in de toekomst - hopelijk! - nog honderden kleine innovaties en nieuwe technieken worden uitgedokterd. En die zullen - hoop ik, opnieuw - eerder mee in de bestaande trukendoos worden gegooid dan dat ze bestaande dingen gaan vervangen. Vernieuwen mag. Moét. Maar streep niet zomaar een beproefde techniek weg.
Conclusie
Akkoord of niet akkoord? Laat het ons weten in de comments.
moest er gewoon ff uit. =p

Als het onderdeel is van het verhaal of het is het verhaal zelf, dan vind ik cutscenes geen prob geven.
Geen cutscenes in COD + de simpele gameplay geven het een enorm arcade gevoel in mijn ogen.
Over cutscenes in een game kan gediscussieerd worden. Het hangt echter van af van wat voor spel het is en op welke manier iemand in het spel wordt getrokken. Immersie verschilt op basis van sfeer en gameplay, cutscenes kunnen je er mee intrekken of je een koude douche bezorgen.
Neemt nu Half-Life 2 als voorbeeld. Geen enkele cutscene in heel het spel, je hebt (bijna) altijd controle over je personage. De ontwikkelaars hebben wel het spel zo gemaakt dat je een omgeving niet kan verlaten voordat je een stuk van het verhaallijn hebt meegemaakt. Zo ben je verplicht om alles mee te volgen zonder controle te verliezen, wat dus leidt dat je je machtiger voelt omdat je bepaalt wat je kan doen (in een beperkte omgeving). Neem daarbij afwisselende gameplay van gewoon baddies neerknallen, tot motorboat en auto races, tot het bevelen van aliens via een balzak(?) in één flowende motion. Dit creëert in mijn zicht de beste manier om een game te presenteren.
Ik heb Max Payne 3 nog niet gespeeld, maar ik verwacht dat het gameplay, gevolgd door cutscene, gameplay cutscene (schiet mij ni af als het ni zo is) Een stereotypische modern shooter in mijn ogen, ook al hoop ik dat het niet zo is. Dit breekt immersie voor mij omdat het repetitief is, zonder (ver)nieuw(d)e elementen kan een spel enorm saai voelen als er geen hoge vaardigheidsfactor in zit.
Max Payne 1 daarentegen vond ik fantastisch. Het was wel cutscene, gameplay, cutscene, gameplay,... Maar het werd op een leuke manier gepresenteerd. Eerst en vooral, de comic of graphic novel cutscenes. Het bracht het over op een eigen speciale manier. Toegegeven, de droomsequenties voelde irritant aan en het feit dat max payne eruit zag alsof em altijd moest gaan scheiten gaven het wel een uniek sfeertje. Maarjah, Ik zal eindigen met een metafoor.
Een immersief spel is zoals een goede boswandeling.
Half-life 2 volg je een lange wandelpad waar je veel verschillende en afwisselende fauna en flora ziet.
Een stereotypisch modern fps is er een reisbegeleider bij die u elke twee minuten stopt en roept "KIJK NAAR DIE BOOM!".
Een Mass Effect of een Fall Out is dat de reisbegeleider elke splitsing van de weg zegt "WAAR WILDE GAAN???" (kunde ervaren als negatief of positief, ma ik vind het negatief, want uw input moet via gameplay elementen alleen zijn en ni via een menuke da u da dicteert) Ik kan blijven doorgaan, maar laten we het hierbij houden.
Ahjah, en flame shield up! Je hebt een 9lives account nodig om een reactie te kunnen plaatsen. Gelieve in te loggen of je te registreren!



Denk niet dat dat iedereen volledig gaat lezen.
Max Payne 3 - weapons & targeting video - 00:03:39 min 