Might & Magic Heroes VI preview 3
Gepreviewd voor PC door Hanzz
05 August 2011 13:41 -
Onlangs vierde de Might & Magic reeks zijn 25ste verjaardag, en ze heeft in die tijd een indrukwekkend palmares vergaard. Heroes of Might & Magic, dat al snel uitgroeide van een originele spin-off tot een referentie voor elke turn-based strategy game, is inmiddels aan zijn zesde deel (en een naamsverandering) toe, maar dit komt met de nodige problemen voor de producenten. Want hoe kan je fans van zo een klassieke serie behouden en tegelijk nieuwe spelers aantrekken?
De Hongaarse studio
Black Hole Games ging deze uitdaging met veel plezier aan. Het team bestaat
naar eigen zeggen uit veel trouwe fans, die de serie al sinds het eerste deel
trouw opgevolgd hebben. Niet evident, want zoals mijn mede-nerds weten kan men
hele boeken volpennen met klachten over de nieuw geïmplementeerde ideeën in
Heroes of Might & Magic, en zetten de fanboys van eender welk deel uit de
reeks hun kruisvaart onveranderd verder om de rest van de wereld te overtuigen
dat er maar één goede formule bestaat.
Terug naar de oude formule, of iets nieuws?
Sta me dan ook even
toe om snel komaf te maken met deze nutteloze discussies, want het meest
recente deel, Heroes of Might & Magic V, was een steengoede game. Goed, er
waren mankementen en het script van de single player campagne was niet bijster
origineel te noemen. Dit werd deels goedgemaakt in de uitbreidingen, al was de
Fortress factie nogal flauwtjes. Maar kom, de diepte van de gameplay was enorm,
de graphics waren adembenemend en Nival Interactive was er met succes in
geslaagd om de verschillende facties goed uit te balanceren.

Maar hoe zit het dan
met deel zes, dat binnen een dikke maand in de winkelrekken zal liggen? Als
trouwe fan van de serie jubelde ik toen ik een schijfje toegestuurd kreeg met
daarop de previewversie, dus kan ik jullie toch alvast heel wat extra
informatie geven. Komende van iemand die veel van jullie frustraties of
adoraties omtrent de serie deelt, was ik vastberaden om extra kritisch te zijn
tijdens mijn uitgebreide speelsessies (ter illustratie, deze
"preview"-versie was na tien uur en bij het publiceren van dit
artikel nog niet uitgespeeld). Ik ben me er namelijk goed van bewust dat de
fans van de serie bang afwachten wat het gaat worden met de laatste telg in de
serie - ik reken mezelf namelijk ook tot die groep.
Return to Ashan
Aanvankelijk alvast
grote opluchting: het spel ademt dezelfde sfeer uit als het vijfde deel. Een
prachtige, kleurrijke wereld, een aangename soundtrack, heroes met veel diepgang en dialoog: ik was meteen weer vertrokken
voor een urenlange speelsessie in Ashan, het fictieve universum die in Heroes
of Might & Magic V haar intrede deed. Dit gevoel bleef ook consequent aanhouden,
dus qua sfeer, graphics en geluid zit het allemaal heel snor. Niet een
onbelangrijk gegeven, aangezien het toch gaat om een turn-based game waarbij je
dus veel statische, saaie beelden zou kunnen verwachten.
Toch miste ik één
ding. De interface van de steden is haast volledig verdwijnen. Je krijgt nu een
klein, saai plaatje voorgeschoteld van je stad en alle interactie is verdwenen.
Voor sommigen is dit misschien een detail en is het zelfs iets positief te
noemen, omdat we (vooral bij grotere maps met veel steden) nogal wat laadtijden
te verwerken kregen telkens we de stad moesten betreden. Vervelend soms, zeker
als je gewoon routine handelingen uitvoert zoals het rekruteren van enkele
voetsoldaten. Maar toch, de 'Heroes 5' kippenvelmomenten hebben láng aangehouden
wanneer ik een Haven of een Necropolis vesting betrad: de majestueuze gebouwen,
verlicht door de ondergaande zon en begeleidt door prachtige, klassieke muziek.
Of de lugubere, groen verlichte Necropolis stad, vergezeld door een muzikaal
stukje waardoor je jezelf ongelofelijk badass voelt. Dit moeten we nu helaas missen.

Als laatste punt in
deze categorie moet ik het nog over de cutscenes hebben. Deze zijn verbeterd
tegenover het vorige deel: de voice acting is nog steeds geniaal, maar ook
grafisch ziet het er veel beter uit. Toch bestaan ze nog steeds uit niet meer
dan bepaalde units die voortdurend dezelfde bewegingen herhalen, waardoor
interactie tussen personages er nog altijd vrij dom uitziet. Ware het niet voor
het verhaal, dat ik toch steeds op de voet wil volgen, zou ik ze al snel
overslaan, want de cutscenes zijn zoals gewoonlijk vaak aanwezig om de gameplay
te onderbreken, maar ze voegen weinig toe.
Bloed, zweet en tranen
Nu er een achtergrond
van het spel geschetst is, die toch over het algemeen positief onthaald kan
worden, is het tijd voor het echte werk. Hoe zit het namelijk met de diepgang
van het combat systeem? De voorlopige conclusie kan ik je nu al verraden: er
zijn aspecten weggevallen, maar andere zijn er ook weer bijgekomen. De
voornaamste toevoeging is een soort moraliteitssysteem voor je heroes. Het is
niet louter "goed versus slecht" te noemen, maar eerder agressief
versus defensief spelen. Je zal op erg subtiele wijze blood of tear punten toebedeeld
krijgen, zowel tijdens gevechten als op de adventure map.

Als je eenheden voortdurend
healt, hun capaciteiten verbeterd of die van de vijand net verminderd, zal je
het gevecht eindigen met meer units intact en krijg je flink wat tear punten in je handen geduwd. Ben je
eerder het type speler dat naar hartenlust vuurballen en hagelstormen op de vijand
loslaat (je eenheden zijn toch maar kanonnenvoer, nietwaar?) krijg je weer blood points. Ook op de map zullen je
acties je moraliteit beïnvloeden. Je kan bijvoorbeeld onderhandelen met Orks,
opdat ze een gijzelaar vrijlaten zonder dat er een druppel bloed valt, of je
kan ze gewoon allemaal een kopje kleiner maken. Opgeruimd staat netjes. Hierdoor
zal je held tot een andere klasse uitgroeien, wat bepaalde defensieve (tear) of
agressieve (blood) bonussen zal geven voor je hero en diens eenheden.
Op zich een uiterst
goed systeem, wat nog eens meer diepte schenkt aan de heroes. Ook het systeem van
artefacten is verbeterd en uitgebreid, waarbij bijvoorbeeld combinaties van
bepaalde artefacten extra bonussen oplevert. Ook het willekeurige level-up
systeem mogen we gelukkig uitwuiven. Gedaan dus met honderd keer een spel te laden
opdat je toch die éne goede level-up zou aangeboden krijgen; nu kan je zelf
volledig bepalen of je hero zich op might of op magic zal toespitsen en welke
andere specialisaties hij krijgt. Bovendien krijg je een overzichtelijke tech
tree aangeboden, waardoor je naar bepaalde spells of abilities kan toewerken.
Meer spells en abilities, meer artefacten en het nieuwe moraliteitssysteem: je
begrijpt dus wel dat heroes unieker dan ooit zijn!
Nieuwe tactieken zijn een must
Toch zijn er ook
aspecten geschrapt. Might & Magic Heroes VI is nu immers volledig
turn-based, ook in combat. Ik denk bijvoorbeeld aan de initiative, oftewel de snelheid van eenheden, die veel minder
relevant is en terugkeert naar het systeem van Heroes 3. In de vorige twee
delen konden kleine, zwakkere units hun minder offensieve krachten compenseren
door het feit dat ze twee, of zelfs drie keer aan zet konden voordat de grote,
krachtige maar slome eenheden ook nog maar een vinger konden uitsteken. De
initiative waarde is nog steeds aanwezig (evenals morale en luck), maar
bepaalt nu blijkbaar alleen in welke volgorde units aan zet komen. Nog steeds
van groot belang dus, maar hierdoor verliezen we een belangrijk strategisch
aspect. Heroes kunnen nu ook eender wanneer tijdens je beurt aan de zet, wat
aanvankelijk verwarrend was (ik vergat steeds weer dat ik überhaupt een hero
had) maar uiteindelijk toch een toegevoegde waarde is: niets was zo vervelend
dan een hero te hebben die op de meest ongepaste tijdstippen aan zet kon en zo
zijn zorgvuldig uitgewerkte combinaties niet kon afwerken.

Verder is het combat
systeem grotendeels onveranderd gebleven, al viel één ding me meteen op. De
units bewegen ontzettend houterig en sloom (het lijkt wel alsof ze allemaal tot
de Necropolis factie behoorden). Echt een smet op de anders vlekkeloze combat
map. Wat betreft de adventure map, is de grootste toevoeging de
invloedsgebieden. Steden en forten beheersen de grond om zich heen, waardoor
alle gebouwen - ik denk dan vooral aan resource gebouwen - meteen in je bezit
komen en blijven. Een vijandelijke hero kan deze enkel claimen door permanent
het gebouw te bewaken met een hero, of door het fort of de stad over te nemen.
Aanvankelijk was ik hier sceptisch over, maar nu lijkt het mij een fantastisch
idee. Het rekent namelijk af met die vervelende heroes die, vaak uitgerust met
de logistics ability waardoor ze veel
meer move points hebben, de hele map rondhuppelen om al je mijnen en andere
gebouwen over te nemen. Zowel de AI als andere spelers in multiplayer waren erg
bedreven in dit vervelende kat-en-muis spelletje, maar dat behoort nu
godzijdank tot het verleden.
Tot slot is het ook
opmerkelijk dat je ál je troepen in eender welk fort of in elke stad kan
rekruteren: je zal dus niet naar de andere kant van de map moeten om die extra
versterkingen af te halen. Ook hier dacht ik aanvankelijk dat het spel aan
strategische diepgang zou inboeten, maar een gevaar van dit nieuwe systeem is
uiteraard dat je al je troepen rekruteert in een bepaalde stad terwijl de
vijand plots aan je deur staat van die andere vestiging. Waar je dan dus geen troepen meer staan hebt om te
verdedigen. Kortom, er zijn enkele grote verschillen met Heroes V, maar het
voorlopige oordeel mag duidelijk zijn: Heroes VI boet zeker niet in aan
strategische diepgang.
Aaneenknoping van verhalen
Wat betreft de
gameplay mechanieken ben ik dankzij deze previewversie dus al een pak wijzer.
Andere kleine veranderingen tekenen we verder op bij de structuur van zowel de
single player als de multiplayer van het spel. First up: de campagne. Deze speelt zich ruim 400 jaar voor de
gebeurtenissen van Heroes V af en staat volledig in het teken van de Haven
dynastie, die toen op het hoogtepunt van haar macht was. Beginnen doen we met
de proloogcampagne, waarbij we in de huid van Duke Slava kruipen. Ze vertelt
over het begin van complexe relaties tussen de verschillende facties: Slava
ontwikkelt een goede band met een stam van Orks en zorgt hierdoor voor nogal
wat interne problemen. Toch drijft hij zijn zinnetje door en eindigt hij een
gelukkig man, met maar liefst vijf kinderen. Deze getalenteerde kinderen
groeien allen uit tot vervelende pubers, en leiden uiteindelijk elk een eigen
factie.

Na deze verplichte
proloogcampagne kan je kiezen met welke factie je eerst aan de slag gaat; het
zijn dus allemaal verschillende verhalen, die op bepaalde punten samen lopen.
Veel kan ik daar nog niet over zeggen en ik hoop van harte dat het verhaal een
beter script kent dan voorganger Heroes V. Dan zijn er nog epiloog campagnes
die je met je favoriete hero kan spelen: dit betekent dus wellicht een min of
meer open einde. Hoe dan ook zullen bepaalde beslissingen die je maakt tijdens
je speelbeurten van groot belang voor het verdere verloop van de campagne.
Vooral de Sanctuary verhaallijn leek me interessant te zijn, al is het maar
omdat het de enige nieuwe factie is, die bestaat uit mythische wezens met
sterke invloeden uit Japanse tradities (komieke Japanse accenten incluis).
Als afsluiter nog
eventjes over de multiplayer. Veel kan ik hier nog niet over zeggen, want ik
heb de multiplayermodi niet uitgebreid kunnen testen wegens een gebrek aan
speelpartners, maar de klassieke modi zijn allemaal aanwezig. Zo komt ook de duel modus terug, die we in Heroes V
mochten verwelkomen en waarbij aan elkaar gewaagde legers het meteen tegen
elkaar kunnen opnemen. Daarbovenop is er nu ook het Conflux systeem, dat alleen
beschikbaar is wanneer je met het internet verbonden bent. Dit is feitelijk je
Heroes 6 profiel, best vergelijkbaar met pakweg een Battle.Net account: het
toont je vooruitgang, achievements enzovoort enzoverder. Ook inbegrepen: een
in-game chat systeem met andere Uplay spelers en Skype ondersteuning.
De uitgebreide previewversie die ik in m'n handen kreeg smaakte naar meer. Waar ik en veel andere fans aanvankelijk voor vreesde - dat het spel eenvoudiger en toegankelijker zou worden - blijkt na wat uitgebreider spelen dan ook niet te kloppen. Bepaalde strategische aspecten zijn inderdaad verdwenen, maar deze worden dan weer door andere nieuwigheden vervangen. Grafisch oogt het prachtig, maar het ontbreken van een stadsinterface en goede cutscenes ontsieren het geheel jammer genoeg. Het betreft weliswaar een preview, maar toch durf ik al voorzichtig stellen dat de game hoge ogen zal scoren bij de vele fans van de reeks.
Wat vind jij van deze game?
(15 votes)Informatie over Might & Magic Heroes VI
Releasedatum: 14-10-2011
Ontwikkeld door: Black Hole Games
Uitgegeven door: Ubisoft
Genre: Strategy Multiplayer
Beschikbaar op:
Ook ben ik niet heel happig op het nieuwe ras die ze hebben geïntroduceerd. Niets verslaat de rassen van Heroes III.
En de muziek wordt nooit meer zo episch als Heroes II waar men gewoon opera stemmen had enzo.
Ben benieuwd naar hoe de veranderde elementen gaan aanvoelen. Vooral die van alles in een stad kunnen recruteren (ik neem aan dat je daarmee niet het caravan systeem van in 4 en 5 bedoeld)
Nu als het zo is zal het tesamen met die 'zones of control' van kastelen het spel redelijk wat sneller maken.
Nog een vraagje ivm met de hero activatie tijdens combat:
Kan je hero elke keer casten als er een unit van je aan zet is? (lijkt mij redelijk krachtig en ergens vragen voor misbruik.
Ik neem aan dat elke unit maar 1 upgrade versie heeft?
@Deetje: Vind dat nieuw ras nog cava uitzien, nu ik had ook graag fortress, rampart en dungeon uit III terug gehad.
No black dragons
Alle units kan je dus inderdaad in één stad rekruteren - zoals ik zei in de preview kan dit serieuze voor- en nadelen met zich meebrengen. Vind het persoonlijk wel een goede toevoeging, want nu zit je niet met 3 lvl1 heroes rond te lopen die units vervoeren als enige nut hebben

De nieuwe Sanctuary is wel best origineel en past in het universum, maar de units (niet de heroes) zijn soms wat ver gezocht. Een fan van Fortress of vooral van Dungeon ben ik nooit geweest, dus die mis ik niet :P
Je hebt een 9lives account nodig om een reactie te kunnen plaatsen. Gelieve in te loggen of je te registreren!




Er komen nog echt veel goeie games uit dit jaar, weet niet of ik genoeg geld heb om die allemaal binnen te halen. Dat word dan maar eens gaan werken denk ik
want deze ziet er ook weer goed uit
Gamescom Trailer - 00:01:31 min 